【剣盾S11シングル】毒びし+溶けるマホイップ【最終7160位】
ごめんよマホイップ…
【組み始め】
マホイップがトップメタに刺さらなくもない環境だったので活躍できる構築を組もうとした。
当初は無難に瞑想してダイマで暴れる構築を組んでいたが、場作りが必要な割にリターンが少ないことからお蔵入りとなった。
その後、ダイマ時の場持ち性能と毒びし+溶ける+マジフレによる対応範囲の広さに着目し、改めて構築を組んだ。
【個別紹介】
構築経緯に沿って記述する。
マホイップ@オボンのみ
性格:図太い
特性:スイートベール
調整:172(252)-×-134(212)-130-141-90(44)
技:ドレインキッス/マジフレ/溶ける/再生
・キョダイ個体
・素早さ4振りアーマーガア抜き
かわいいの権化。
溶けるを採用したのは今回が初めてだったが、ダイマなしでも立ち回れる強みがあった。
ダメージレースに勝利するため溶けると両採用されがちな瞑想は毒びし+マジフレに代替えして、打点を確保しつつダメージレースに勝利できる体制とした。
このポケモンの最も強いところはダイマによってゴリ押し耐性をつけられるところであり、毒びし展開とは好相性であった。
尤も、これは特殊アタッカーをマジフレで抑えられる環境だったからこそ成り立つ戦術であり、来期以降は成立しなくなる。
成果を残すことができず残念だった。
ヒトム@スカーフ
性格:臆病
特性:浮遊
調整:151(204)-×-141(108)-125-127-144(196)
技:オバヒ/ボルチェン/鬼火/トリック
・パッチラゴンのダイドラグーンを大体耐える
・ダイジェット+1ホルード抜き
物理アタッカーにラムを貫通して鬼火を入れたり壁展開や毒びしを踏む前の耐久ポケモンにトリックしたりする。
起点作成要員であるがどくびし無効の相手へ高打点を有するため、ダイマすることもそれなりに多かった。
ダイマ終了後はスカーフ鬼火を入れてマホイップで詰めていく。
ダイジェット耐性があるので後述するモロバレルとの相性も良かった。
ただ、対面選出の駒にならない構成としてしまったが故に裏選出のパターンを狭めることとなってしまった。
ボルチェンを放電に変えていれば少しは裏選出とのシナジーが取れていたかもしれない。
ハリーセン@襷
性格:陽気
特性:威嚇
調整:141(4)-147(252)-105-×-75-150(252)
技:滝登り/アクジェ/怖い顔/毒びし
毒びしを憶えるポケモンの中では素早さが高いこと、毒びしを踏ませたい炎とフェアリーを引かせる性能があること、威嚇で場作りできることから採用に至った。
怖い顔のおかげでパッチラゴンやラムのみ持ちをマホイップの起点にできるのがとても良かった。
襷+先制技でストッパーっぽいことをできないかとも思ったが、流石に火力が低すぎた。
ゲンガー@残飯
性格:臆病
特性:呪われボディ
調整:135-77(4)-80-182(252)-95-178(252)
技:ヘド爆/祟り目/ドレパン/身代わり
・キョダイ個体
毒びし展開で勝てないバレル入りやハピナス入りをメタる裏エース。
ハピナスを崩す際にはダイナックルを積む必要がある。
後述するガマゲロゲで受け要員を誘い、身代わりでアドバンテージを取る動きが強かった。
その他相手は上から雑に殴っていくことになる。
構築単位で高速アタッカーを受けられるポケモンがモロバレルしかいなかっため、このポケモンを充分に活躍させられなかった。
ガマゲロゲ@突撃チョッキ
性格:意地っ張り
特性:すいすい
調整:181(4)-161(252)-95-×-95-126(252)
2エースともヒトムに弱いため、明確なメタとして起用した。
選出時は受け駒が減ることから初手ダイマが多かった。
ダイマ中は苦手なバレルに抗えるよう、飛び跳ねるを採用していた。
これにより最低1回は後続へダメージを与え、ゲンガーのヘド爆圏内に入れることができた。
ゲンガーがいない時はバレルの胞子で相手の行動を阻害しつつ殴ることになるが、非ダイマ時の素早さが足りないので分が悪かった。
モロバレル@黒いヘドロ
性格:呑気
特性:再生力
調整:221(252)-105-134(252)-105-101(4)-31
技:タネ爆/ヘド爆/胞子/光合成
・ドヒドイデの下から胞子を打てる最遅個体
水全般をメタるため最後に構築入りした。
ウーラオスへの後出し性能は高かったが、アシレには構築に毒タイプが多いことで交代読みサイキネを打たれがちだった。
それ以外の物理には強いとも言いがたい耐久であったため、ロトムの鬼火でサポートしていた。
ヘド爆はミラーの時に削りを入れて、ゲンガー引きのタイミングを作るために採用していた。
【選出パターン】
ハリーセン+ヒトム+マホイップ
…先発はハリーセンとヒトムのどちらからでもスタートできる。
マホイップに繋ぐ前に毒びしを撒いたり起点を作成したりするが、TOD負けしないために残数は2体以上としていた。
ダイマはマホイップがゴリ押しされるのを防ぐ時か、ヒトムで相手を崩せる時に切っていた。
マホイップで要塞となる動きの成功率は高かったが、急所で負けることも少なくはなかった。
ヒトム+バレル+ゲンガー
…ヒトムのボルチェンや鬼火からバレルに繋げて詰めていく。
この動きで障害となるハピナスやバレルをゲンガーで起点にする。
受け構築向けの選出なので、数的有利を取れればバレルで詰めることができた。
ヒトム+バレル+ガマゲロゲ
…欠陥選出。ヒトムのボルチェンや鬼火からバレルに繋げて詰めていく。
ヒトムがいる時にガマゲロゲを裏に置くことになる。
この場合ガマゲロゲで数的有利を取ることが大切だが、胞子によるサポートがあっても素早さが低いため、最速起きされるとほぼ負けに直結していた。
ガマゲロゲ+バレル+ゲンガー
…欠陥選出。まずは初手ダイマで荒らして、その後に出てくるゲロゲ受けをゲンガーの身代わりで起点にする。
次にゲンガーが苦手とする相手をバレルで受けなければならないが、ゲロゲを捨てたとてバレルで受けが成立しないことが多かった。
【重いポケモン・構築】
下に行くほど勝率が悪い。
…ガマゲロゲとの初手対面で突っ張ってくれれば容易に勝てる。
それ以外の展開だとヒトムの体力を残して立ち回る必要があるのだが、展開要員なのでそれ自体の立ち回りが窮屈であった。
素直に突っ張ってくる相手にはダイマで返すなどの立ち回りで何とかなっていた。
…ヒトムを選出できていないと1.5体を犠牲にしなければ倒せなかった。
…ヒトム+マホイップでケアできるが、マホイップがオンバーン以外に刺さらず選出できないことが多かった。
するとヒトムで初手ダイマするなど変則的な動きをしなければならず、アドバンテージが大きく取れないので大抵巻き返されて負けていた。
サザンガルド
…ヒトムとチョッキゲロゲで対策できる気になっていたが、サザンガルド+αの並びを崩すことができずに負けていた。
サザンに明確に有利を取れるのがマホイップしかおらず、そのマホイップがガルドの起点になってしまうのが良くなかった。
ゲロゲナット
…構築段階からどうしようもなかった。
あまり遭遇しないことから切っていた。
【終わりに】
毒びし展開はうまくいっていたが、裏選出が強い並びになっていなかったこと、選出・立ち回りが詰めきれていなかったことが問題だった。
いずれも基本的なところの躓きであるため、見直しの機会を持つのが遅すぎたと反省している。
今になって考えると、裏選出に対面選出を作るのは表選出のリソースからして無理があったのかなと思う。
表選出にリソースを割きすぎたという訳ではないので、裏選出も積み展開でまとめるのが無難だったかもしれない。
とはいえこのような"かもしれない"を試す時間はなかなか取れない背景もあり、その解決策としては経験を蓄積して構築精度を高めていくしかないのだろうと思ったため、今回記事を書くに至った。
100戦以上潜ったシーズンは今後も記録として残していこうと思う。